전략적 사고, 스튜어트 웰스, 현대미디어, 2017(전자책 발행)
“퀸 스피처” 와 “론 에반스”도 같은 식의 논리를 전개하면서, 유행이나 지나간 경영방식을 붙잡으려 하는 것은 “사고를 하청 받는 것과 같다!”고 주장한다.
아인슈타인은 이렇게 말했다. “우리 앞에 놓인 중요한 문제는 그 문제가 생겼을 때의 사고수준으로는 결코 해결할 수 없다!”
문제는 정보나 지식의 부족이 아닌 “잘못된 지식”이다. 그리고 실제로 많은 사람들은 너무나 쉽게 경험이나 과거의 생각에 갇혀버린다.
사람들이 추구하고, 희망하고, 기대하고, 두려워하는 것은 무엇인가.
본질은 사고에 목적을 부여한다.
경쟁 없이는 전략도 없다.
신용카드 시장에 AT&T가 뛰어들 것이라고 은행들이 예측할 수 있었겠는가? 소비자들이 생각하는 경쟁은 신용카드를 제공하는 은행들처럼 유사한 일을 하는 기업들이 아니다. 그들이 원하는 바는 신용에 대한 그들의 요구가 충족되는
것이다.
최근 주식시장에서 주가가 급락한 후, 경제전문가들은 미래의 전망에 대해 질문을 받았다. 주가가 계속 하락할 것인가? 혹은 안정될 것인가? 아니면 반등할 것인가? 그러자 30년간 쌓아온 지식기반을 기초로 한 전문가의 대답은 이랬다.
“주식시장이 어떻게 될 것인지를 내가 안다면, 당신의 질문에 대답하려고 토요일 아침 일찍부터 이곳에 와 있을 필요가 없었겠지요!”
“사고과정”은 기업에 직, 간접적으로 영향을 미치는 관계망지도를 만드는 것이라고 간단하게 이해할 수 있다. 즉 커다란 그림을 보면서 기업이 관여하는 현장을 규정하고, 경계선의 윤곽을 정리하는 것이다. 이는 가령 샌드위치를 앞에
두고 앉아서 “이것이 어떻게 내 앞으로 오게 되었지?”라는 질문을 하는 것과 비교해볼 수 있다… 대답을 하기도 전에 거의 폭발 직전까지 가서 샌드위치가 우리 앞에 오는 데는 지구 전체가 동원된다는 사실을 알게 될 것이다.
여기서 사실 “고객의 관심”은 쥐덫이 아니다. 문제는 성가신 쥐들이다. 쥐덫 제조업체는 고객들의 관심을 끌기 위해 뛰어난 쥐덫과 마케팅기술개발에 많은 비용을 투자할 수 있다. 이 제조업체는 제품이 고객의 우선순위 욕구라는 생각을
가지고 출발한 것이다. 하지만 그것은 위험한 발상이다. 고객의 우선순위는 의외로 간단하다. 바로 “쥐를 없애는 것”이다.
사실 진리는 간단하다. 바로 사람들은 자신이 가치를 두는 것에 비용을 지불한다는 것이다.
그들의 “우선순위”는 그래서 아주 명확하다. 경쟁사보다 더욱 쉽고 독특하게, 그리고 많은 이익을 내는 방향으로 고객의 욕구를 만족시키는 것이 그들의 우선순위다.
환경의 변화가 우선순위 만족을 위한 가치전달에 어떤 영향을 미치는가 하는 것이다. 그럼 다음 문제들을 생각해보자. 1. “이율이 변하면 우선순위도 변하는가?” 2. 사람들이 나이를 먹으면서 우선 순위가 변하는가?” 3. “새로운 기술이
도입되면 우선 순위가 변하는가?” 4. “경제성장과 함께 우선순위가 변하는가?” 5. “기업의 합병과 구조조정에 따라 우선순위가 변하는가?” 여기서 이런 모든 질문들에 대한 답은 “그렇다.”이다.
“핵심가치”는 우리의 기분이나 환경에 따라 시시각각 변하는 것이 아니며, 이는 핵심능력도 그렇다. 그래서 우리는 핵심가치를 반영하여 우리의 삶을 계획하고 행동한다. 아울러서 우리는 핵심능력을 사용할 때 전성기를 구가하게 된다.
포드사의 <품질 최우선>과 렉서스의 <무조건 완벽추구>라는 광고슬로건들은 모든 임무의 지침으로 사용될 때 가치선언이 될 수 있다. 하지만 포드사는 모두가 공유할 수 있는 품질의 의미와 그것이 모든 임무와 그 임무에 대한
의사결정을 이끄는 방법에 관해 명시해야 한다. 즉 “품질에 위배되는 임무는 포기한다. 모든 직원은 반드시 품질을 최우선으로 할 책임이 있다. 품질기준을 고수하는 것이 모든 직원의 성과평가의 중요한 부분이 된다. 비용이나 수익에
대한 요구 등의 문제가 품질에 부정적인 영향을 미치면 그 요구를 포기한다.”라는 등의 내용이 추가되어야 한다.
사실 비전 없이 목표만으로도 사업을 성공적으로 운영할 수 있다. 그러나 아무리 비전이 고무적이라 하더라도 목표 없이는 사업의 운영이 어렵다.
젊었을 때 신었던 양말은 그대로지만 세상은 너무나도 넓다.
산업도 태어나 자라고, 성장한 후 쇠퇴한다. 마치 이것은 게임 중간에 룰이 바뀌는 공놀이와 비슷하다. 우리는 여전히 공과 경쟁자들, 운동장, 관중을 갖고 있다. 하지만 이것들은 시간이 지남에 따라 변한다.
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